Rechercher dans ce blog

Monday, February 28, 2022

RECENZE: Lo Wang je v Shadow Warrior 3 u konce s dechem - iDNES.cz - iDNES.cz

Celý svět je totálně v troubě. Bájný drak uvězněný za magickými branami vypuštěný na konci předchozí Lo Wangovy výpravy totiž evidentně má větší apetit než šampion soutěže v pojídání ovocných knedlíků. A většina planety a její populace se tak nedobrovolně proměnila v kupičky dračího trusu.

Na začátku třetího Shadow Warriora tak hlavního hrdinu zastihneme v situaci, kdy si v troskách svého starého úkrytu hraje s panáčky a utápí se v sebelítosti a zmaru. Prostě klasická krize středního věku. Z letargie ho vytrhne až náhlé zjevení jeho starého nepřítele, proradného miliardáře Zilly.

Ten tvrdí, že má plán, jak nezničitelného kouzelného draka zlikvidovat a ukončit jeho neukojitelnou chuť po všem živém a nabitém spirituální energií či. Ale aby plán na záchranu světa měl šanci na úspěch, potřebuje k tomu prošedivělý záporák Lo Wangovu pomoc.

Hlavně moc nepřemýšlet

Úvodní premisa a příběh jako takový zcela evidentně postrádají jakékoli ambice a svojí „složitostí“ připomínají scénář akčního filmu z osmdesátých nebo devadesátých let. To by u střílečky tolik nevadilo, kdyby ovšem předchozí dva díly nehrály s mnohem zajímavějšími kartami. Totam je sdílení mozku s mladou intelektuálkou z druhého dílu nebo rozplétání konfliktu mezi zdegenerovanými bohy z dílu prvního.

Místo nich je tu přímočaré béčko (nebo spíš céčko) bez špetky originality, kde se ženete od jedné dějové berličky ke druhé (zdravíme dračí vejce i obří ničivý kanón). Snad neprozradím moc, když řeknu, že jedinou malou útěchou je to, že se velmi brzy vrátí po Lo Wangův bok starý parťák Hoji. Jejich verbální špičkování a pubertální průpovídky jsou totiž jednou z mála věcí, která dokáže sem tam vytáhnout to, co se děje na obrazovce, z průměru.

Krizí v polském studiu Flying Wild Hog ovšem evidentně netrpí jen tým scénáristů, ale také designéři hratelnosti. Na kritiku části hráčů, že druhý díl byl přeplácaný různými systémy vylepšování zbraní, schopností i hlavního protagonisty a velkou část času připomínal víc akční RPG typu Diablo s bouchačkami a katanou než střílečku, zareagovali autoři z polského studia Flying Wild Hog tím, že to všechno osekali na naprosté minimum.

Shadow Warrior 3 - obrázky z recenzování
Shadow Warrior 3 - obrázky z recenzování

Z asi sedmdesáti zbraní, které se ještě daly různě modifikovat třeba elementárními útoky, tak zbyl zlomek tohoto počtu. A výsledné kousky, které tímto nemilosrdným sítem prošly, jsou z velké části k vidění i všude jinde. Posuďte sami: pistole, brokovnice, dvě uzi, granátomet, rail gun. Jediným trošku originálním kouskem stálého zbrojního arsenálu je kuše, která střílí rotující šurikeny. A nechybí samozřejmě katana, která je poznávacím znamením této herní značky. I když je tu trestuhodně upozaděná.

Novinkou jsou zbraně, které si můžete násilím „vypůjčit“ od různých druhů démonů, kteří vám při cestě za záchranou planety stojí v cestě. V podstatě jde o okopírovaný systém glory kills (brutálních poprav) z novodobého Dooma od id Software.

Opisovat se nemá

Prostě když nahromadíte rozsekáváním a jiným masakrováním nepřátel dostatek energie, můžete stiskem tlačítka jakéhokoli démona okamžitě zabít, doléčit se a ve většině případů ještě získat zbraň čerstvého nebožtíka. Třeba obří meč, hi-tech granát, přenosnou černou díru nebo obří palici. Háček je v tom, že vám běží čas a po pár vteřinách jste tak u svého regulérního arzenálu.

I u něj systém upgradů prošel brutální redukcí – všechny zbraně mají vylepšení přesně tři, přičemž to první jen zvedá množství munici, kterou naráz poberete. Třeba brokovnice tak po druhém vylepšení střílí rychleji, po tom třetím můžete pálit bez nutnosti přebíjet. Jiné upgrady zařídí, že nepřátelé po vašich útocích začnou hořet, zmrznou v ledovou sochu nebo si dají nedobrovolné elektrické boogie. Prostě nic nového oproti předchozímu dílu, kde byla navíc možnost nepřátele decimovat ještě toxickým blivajzem.

Shadow Warrior 3 - obrázky z recenzování
Shadow Warrior 3 - obrázky z recenzování

Vylepšovat můžete samozřejmě i Lo Wanga – třeba aby mohl rychleji používat zvláštní úder energií či nebo měl víc zdraví. To všechno za orby, které buď najdete při průchodu hrou, nebo je získáte při plnění výzev. Ty jsou fajn a nutí při hraní aspoň trochu přemýšlet. Bod získáte třeba za to, že rozstřelíte určitému počtu protivníků hlavu pistolí. Nebo to do padesáti z nich napálíte z brokovnice hodně zblízka.

Dalším systémem okopírovaným z Dooma je to, že podle toho, jakým způsobem démony likvidujete, z nich padají buď koule zdraví, energetické orby potřebné pro výše popsané „výpůjčky“ zbraní nebo munice pro vaše kvéry.

Ring volný. Nebo vlastně ne

A to pořád není vše -- třetí Shadow Warrior totiž obšlehl i to, že boje se odehrávají v pevně ohraničených arénách, po nichž může porůznu šplhat nebo běhat po zdech. Problém je v tom, že drtivá většina těchto koloseí má jednu či více bezedných jam, do nichž zahučíte rychleji, než stihnete zaklít. A nespasí to ani různé pasti, kterými můžete obludky při bojích měnit v krvavé kusy masa -- velmi často totiž omylem zasáhnete i sebe a akorát urychlíte svůj návrat k poslednímu checkpointu.

Aspoň, že ti démoni jsou poměrně rozmanití a jsou mezi nimi i originální kousky – třeba mrštní hajzlíci, kteří vypadají jako přerostlá tahací harmonika a maniakálně se pochechtávají. Neokoukanost se nedá upřít ani „vrtákům“, kteří se nejprve pohybují pod zemí, takže vám pomalu odkrajují zdraví a pak vyskočí do vzduchu a metají ozubené kotouče. Bohužel jsou ale také dost otravní, protože jsou při tunelování nezranitelní. Musím říct, že čím dál jsem postoupil v kampani, tím víc mě potyčky frustrovaly. Zemřít při nich je totiž velmi snadné a často vás čeká hned několik vln útočníků, které musíte v případě smrti likvidovat nanovo.

Obrovským failem jsou souboje s bossy. Ty jsou v kampani pouhé dva a dvojnásob u nich platí, že jsou spíš frustrující než zábavné. Nemluvě o tom, že ten první je opět bezostyšně převzatý odjinud – tentokrát ne z Dooma, ale ze Sekiro: Shadows Die Twice.

Toto už jsem viděl stokrát

Lo Wang nově disponuje také vystřelovacím hákem (grappling hook), který je dnes ve hrách k vidění stejně často jako respirátory v MHD. Hák využijete při bojích, ale i při skákacích pasážích, kterých hra obsahuje závratné množství. I když jsou často tyto segmenty v epických kulisách, jsou repetitivní a jediné zaváhání znamená smrt a loading. Největším problémem ale je to, že se během nich často odehrávají ony zábavné slovní výměny mezi Lo Wangem a Hojim, případně Lo Wangem a Zillou. Mám pocit, že mi tak třetina z nich utekla, protože jsem se musel soustředit na to, kam vystřelit hák a kde je další „běhací“ zeď. Prostě jsem neměl čas poslouchat humorné průpovídky.

Dalším negativem oproti parádnímu druhému dílu téhle krvavé jízdy je to, že trojka je tak lineární, že to ani víc nejde. Prostě se pořád dokola opakují skákací a arénové sekce. Odbočky se dají spočítat na prstech jedné ruky a objevíte je navíc pouze v případě, že hodně pozorně koukáte kolem sebe. A to je název odbočky ještě hodně nadnesený -- tyhle nepovinné „výlety“ totiž netrvají déle než minutu. Alespoň je na konci vždycky bodík na vylepšení zbraně nebo schopností hlavního protagonisty.

Shadow Warrior 3 - obrázky z recenzování

Shadow Warrior 3 - obrázky z recenzování

Ve hře také nejsou vůbec žádné vedlejší úkoly. Prostě jen běžíte dopředu a masakrujete ty samé démonické tlamy bez ohledu na to, jestli jste zrovna v džungli, na ledovci nebo se proháníte po dračím hřbetu. Chápu snahu udělat hru čistě pro jednoho hráče, ale takhle to podle mě zkrátka vypadat nemá. S otrockou linearitou pak souvisí i další problém – celá kampaň mi zabrala sotva osm hodin, což je možná slušné v rámci žánru, ale v porovnání s Shadow Warriorem 1 a 2 žalostně málo. Plus nevidím vůbec žádný důvod, proč hrát víc než jednou, což u předchozích dvou dílů byla skoro povinnost.

Abych pořád jen nekritizoval, tak hra vypadá obstojně a navzdory velkému počtu nepřátel, výbuchů a dalších efektů běží i v těch nejtěžších bojích naprosto plynule. Paradoxně se mi sem tam škubaly jen příběhové filmečky. Dabing je solidní, všechno to porcování oblud i zní dobře.

A i když to z celé recenze možná vypadá, že třetí Shadow Warrior je nehratelná slátanina, která si nezaslouží ničí pozornost, není to tak. Jen prostě jako fanda celé série nemůže překousnout směr, který Lo Wang a spol. nabrali. Jako by osobitost a originalitu nahradila snaha okopírovat co nejvíc herních prvků odjinud. Opravdu se modlím, aby autoři vydali hodně tučnou porci obsahu, díky kterému se aktuální díl víc přiblíží svým starším sourozencům. A pokud to neklapne, tak snad díl čtvrtý bude víc než lacině chutnající jednohubka.

Autor je redaktorem webu ČT24.

Adblock test (Why?)


RECENZE: Lo Wang je v Shadow Warrior 3 u konce s dechem - iDNES.cz - iDNES.cz
Read More

Vyšla nejlepší hra posledních let? A Call of Duty zřejmě poruší tradici - iDNES.cz - iDNES.cz

1.Vyšla nejlepší hra posledních let?

Očekávání vkládaná do obtížné akční hry na hrdiny Elden Ring byla vysoká. Uznávaný tvůrce tzv. Souls her Hidetaka Mijazaki se totiž spojil se spisovatelem Georgem R. R. Martinem, podle jehož knižní předlohy vznikl seriál Hra o trůny. Po velkých očekáváních často přichází rozčarování – ale tentokrát ne. Tedy alespoň v případě prvních recenzí.

Hodnocení Elden Ringu

„Tato vysoce návyková zábava vás jen tak neomrzí a nováčky od sebe neodežene v prvních pár hodinách. Nechat se úplně pohltit podivuhodným světem Lands Between, s jeho majestátními stromy a věžemi, je snadné. Zkuste to, litovat nebudete,“ napsal kolega Honza Kouba v recenzi na Bonuswebu a udělil známku 90 procent. Ta přitom patří k těm nižším, průměr na agregátoru hodnocení Metacritic je u verze na PlayStation 5 dokonce 97 procent.

„Elden Ring představuje skutečně úžasnou kombinaci různých herních prvků, které dohromady vytvářejí něco fascinujícího, zvláštního a nezapomenutelného. Elden Ring není jen nejlepší hrou letošního roku; je to jedna z nejlepších her, které kdy byly vytvořeny,“ myslí si redaktor serveru Game Informer.

Nemusíte souhlasit, ostatně Elden Ring není taková masovka, jako například Horizon Forbidden West z minulého týdne (i když kdo ví). Ale některé úspěchy jí většina her zřejmě nějakou dobu neodpáře. Například na platformě OpenCritic, což je konkurence Metacritic, to byla v prvních hodinách nejlépe hodnocená hra vůbec. Podařilo se jí překonat Super Mario Odyssey na druhém místě, Zeldu: Breath of the Wild na třetím a Red Dead Redemption 2 na čtvrtém. Uvidíme, kde se hodnocení nakonec usadí, je ovšem téměř jisté, že z prvních příček nevypadne. Diametrálně odlišná situace panuje na Steamu. V době psaní článku jsou recenze smíšené, hráči si stěžují hlavně na mizernou optimalizaci.

2Bethesda.net Launcher se loučí

Bethesda.net Launcher

Po pěti letech se Bethesda rozloučí se svým Bethesda.net Launcherem, který je nutný ke spouštění her. Začátkem dubna si hráči budou moci migrovat své hry, uložené pozice a peníze na účtu na Steam, byť některé savy bude třeba překopírovat ručně. Launcher přestane fungovat v květnu, nicméně účet na Bethesda.net mohou a budou některé hry dále využívat. Podrobnosti jsou na blogu zde.

3Call of Duty si dá zřejmě roční pauzu

Call of Duty: Vanguard

Válečná střelnice Call of Duty patří dlouhodobě k nevýdělečnějším značkám v herním průmyslu. Loňský díl, Call of Duty: Vanguard, v němž jsme zavítali do druhé světové války, ovšem nenaplnil prodejní očekávání. Hra si v prvních měsících vedla ve srovnatelném období hůř než nevýrazný Black Ops Cold War z roku 2020 a snížil se i počet hráčů, kteří hrají free 2 play titul Call of Duty: Warzone. Záchranou se stal mobilní titul Call of Duty Mobile, v němž hráči během roku 2021 utratili přes miliardu dolarů.

Někteří manažeři ve vydavatelství Activision se tak vážně zamýšlejí, zda je vhodné vydávat každý rok nový díl. Tvrdí to alespoň text insidera Jasona Schreirera na Bloombergu, který říká, že příští rok hlavní díl Call of Duty nevyjde. Oslíček se ovšem musí dál otřásat, takže kromě toho, že do plánovaného letošního Modern Warfare by vycházel nový obsah, je na cestě další free 2 play hra, zřejmě pokračování Warzone.

4Steam Deck zamířil k prvním zákazníkům

Steam Deck

Herní přenosný počítač Steam Deck je na cestě k prvním zákazníkům. Srdcem je systém SteamOS, díky dual-bootu do něj půjde nahrát i operační systém Windows. Microsoft už také potvrdil, že na Steam Decku půjde hrát přes cloud hry z Game Passu a nadšení mohou být i fandové emulátorů. Valve průběžně pracuje na ověřování her, které na Steam Decku budou fungovat. Mimochodem, Elden Ring získal nejvyšší ověření „verified“, měl by tedy na Steam Decku běžet bez problémů. I když kdo ví, hráči na PC si hojně stěžují na mizernou optimalizaci. Každopádně jak je na tom vaše knihovna na Steamu, můžete zjistit na této stránce:

Steam Deck se opírá o hardware AMD, vycházející z architektury Zen 2 a RDNA 2. Dotykový sedmipalcový displej má rozlišení 1280 × 800 pixelů s obnovovací frekvencí 60 Hz. Kromě tlačítek, páček a triggerů jsou zde  dva trackpady s haptickou odezvou. Samozřejmostí je gyroskop. Rozměry zařízení jsou 298 mm × 117 mm × 49 mm, váha 669 gramů. Podle prvních testů je Steam Deck z pohledu cena/výkon velmi povedené zařízení.

První recenze Steam Decku jsou většinou příznivé

5Sony ukázalo podobu PlayStation VR 2

To, že na PlayStation 5, vyjde nová verze virtuální reality, víme už poměrně dlouho. Sony ovšem informace dávkuje postupně – společnost aktuálně odhalila vlastní podobu helmy, která působí sympaticky odlehčeným dojmem. Hlavní výhodou ovšem bude zredukování počtu kabelů na jeden. Kdo má první PS VR a zapojuje ji jen jednou za čas, ví, jaké to je martyrium.

Z dřívějška také víme, že ovladače VR2 Sense zprostředkují haptickou odezvu a mají adaptivní spouště, stejně jako ty u PlayStationu 5. „Smyslová odezva“ kombinuje eye tracking, zmíněné ovladače VR2 Sense, 3D audio a zpětnou vazbu headsetu, která má zesílit pocity různých prvků ve hře.

Co ovšem stále chybí, jsou cena a datum vydání.

Specifikace PlayStation VR2
Typ displeje OLED
Rozlišení 2000 x 2040 na oko
Obnovovací frekvence 90Hz, 120Hz
Čočky nastavitelné
Zorné pole Přibližně 110 stupňů
Senzory - Snímač pohybu: Systém snímání pohybu v šesti osách (tříosý gyroskop, tříosý akcelerometr).
- Snímač přiložení: IR senzor přiblížení
Kamery - 4 kamery pro sledování headsetu a ovladače 
- Infračervená kamera pro sledování očí na každé oko
Odezva Vibrace v headsetu
Propojení s PS5 USB C
Audio​ - Vstup: Vestavěný mikrofon
- Výstup: Stereofonní konektor pro sluchátka
VR2 Sense - Snímač pohybu: Systém snímání pohybu v šesti osách (tříosý gyroskop + tříosý akcelerometr).
- Kapacitní snímač: Rozpoznávání dotyků prstů
- IR LED: Sledování polohy
VR2 Sense odezva Adaptivní spouště (na tlačítku R2/L2), haptická zpětná vazba (pomocí jednoho aktuátoru na jednotku).

Adblock test (Why?)


Vyšla nejlepší hra posledních let? A Call of Duty zřejmě poruší tradici - iDNES.cz - iDNES.cz
Read More

Arducam Autofocus Camera je nelepší foťák pro Raspberry Pi. Má 16 megapixelů a konečně automatické ostření - Živě.cz

Když nadace Raspberry Pi před dvěma lety představila nový modul High Quality Camera s 12,3MP čipem Sony IMX477 a především výměnnými objektivy, vypadalo to, že ho jen tak někdo nepřekoná a britská Malina nabídne doposud netušené možností pro průmysl, time-lapse a další automatizované fotografické úlohy.

Není divu, drobných a laciných kamerek Raspberry Pi je totiž sice plný AliExpress, jejich obrazová kvalita je ale často tragická a vhodná opravdu jen pro hobby projekty a nejrůznější prototypy.

RPi kamerám doposud chyběl autofokus

Prakticky všechny kamerové prototypovací moduly pro britský minipočítač (HQ Cameru nevyjímaje) měly zároveň doposud jeden vážný nedostatek. Chybělo jim motorizované manuální a automatické ostření. Všechny jsme tedy museli ručně a mnohdy opravdu velmi komplikovaně a nepřesně ostřit otáčením závitu objektivu.

Klepněte pro větší obrázekKlepněte pro větší obrázekKlepněte pro větší obrázek
8MP Raspberry Pi Camera Module 2 a  12,3MP High Quality Camera s teleobjektivem

Dobře, u malých modulů absence autofokusu až tak nevadí, ale když na HQ Cameru připojíte teleobjektiv a budete chtít přeostřit na cílový objekt, budete muset k Raspberry Pi připojit monitor, nebo vše ladit skrze nějaký MJPEG a jiný videoserver. Uf, bude to složité a vážně nekomfortní.

16 megapixelů od Arducamu

Naštěstí tu máme kutily z Arducamu – známého výrobce kamerových modulů pro Arduino, Raspberry Pi a další minipočítače, kteří nedávno představili nový fotoaparát 16MP Autofocus Camera Module. Tuzemský RPishop.cz jej naskladnil už před pár týdny, chlubí se štítkem oficiálního distributora a kamerku prodává v základní verzi za sedm stovek.

Klepněte pro větší obrázekKlepněte pro větší obrázekKlepněte pro větší obrázekKlepněte pro větší obrázek
Arducam 16M Autofocus Camera Module. Další fotografie najdete v galerii

Základní vlastnosti:

  • Snímací čip Sony IMX519 s autofokusem
  • Ohnisková vzdálenost 4,28 mm
  • Rozlišení snímače 4656×3496 px
  • Rozlišení fotografie: 16 MP
  • Rozlišení videa: 1080p30, 720p60
  • Ovladače pro Raspberry Pi (V4L2)
  • Podpora nového rozhraní libcamera
  • Rozměrově kompatibilní s oficiálními moduly V1 a V2

Nový balík aplikací Libcamera

Britská nadace loni na podzim vyrukovala s novou verzí Raspberry Pi OS založenou na Debianu 11 Bullseye, která zcela mění způsob práce s kamerou pomocí vestavěných nástrojů.

Klepněte pro větší obrázek
Pro účely dnešního článku jsem si navrhl a vytiskl jednoduchý držák pro kamerový modul ve verzi s krabičkou a stativovým závitem a Raspberry Pi 4. Model najdete na Tinkercadu 

Zatímco v předchozích verzích systému bylo třeba nejprve aktivovat rozhraní CSI (Camera Serial Interface) pomocí konfigurační utility raspi-config a poté číst snímky a videa pomocí předinstalovaných aplikací raspistill, raspivid nebo raspiyuv, v té aktuální vše nahrazuje balík nástrojů libcamera a ruční aktivace kamerové sběrnice již není třeba.

S libcamerou počítá i Arducam a nabízí vlastní dokumentaci, takže po jednoduché instalaci ovladačů dle návodu (PDF) můžeme číst snímky a video z kamery pomocí standardního rozhraní Raspberry Pi OS.

Pojďme si ty nejdůležitější nové programy stručně představit:

  • libcamera-hello zobrazí na pár sekund grafické okno s náhledem z kamery
  • libcamera-hello -t 0 zobrazí náhledové okno po neomezenou dobu, dokud nezavřete okno, nebo běh programu v terminálu neukončíte ručně (CTRL+C)
Klepněte pro větší obrázek
Příkaz libcamera-hello -t 0 v praxi
  • libcamera-hello -t 60000 zobrazí náhledové okno po dobu 60 000 ms
  • libcamera-jpeg zobrazí náhled a poté uloží fotografii ve formátu JPEG
  • libcamera-vid sejme z kamery video v některém z podporovaných formátů
  • libcamera-still také slouží k sejmutí fotografie, ale s pokročilými parametry

Výčet všech možností programu libcamera-still by byl dlouhý, takže jen několik příkladů.

Parametr -e, --encoding změní kódování snímku (výchozí je JPEG):

libcamera-still -e png -o test.png
libcamera-still -e bmp -o test.bmp
libcamera-still -e rgb -o test.data
libcamera-still -e yuv420 -o test.data

Parametr -r, --raw uloží surový snímek ve formátu DNG:

libcamera-still -r -o test.dng

Parametry --vf (vertical flip) a --hf (horizontal flip) zrcadlově otočí snímek pro správnou orientaci:

libcamera-still --vf --hf -o test.jpg
Klepněte pro větší obrázek
Kombinace vertikální a horizontální přetočení pro úpravu orientace kamery

Kombinováním dalších podporovaných parametrů můžete ručně nastavit téměř dokonale celou expozici. Takže kdybychom chtěli provést třeba 20 sekund dlouhou expozici a s ručním nastavením vyvážení červeného a modrého tónu (awbgains) a citlivosti (gain), příkaz bude vypadat následovně:

libcamera-still -o dlouha_expozice.jpg --shutter 20000000 --gain 1 --awbgains 1,1 --immediate

Na fotografiích níže vidíte zleva plně automatický snímek pořízený příkazem libcamera-jpeg, u kterého expozimetr zvolí čas s relativně krátkou horní hranicí, a snímek s pokročilou expozicí, ve kterém jsme si vynutili snímání po dobu 20 sekund (v mikrosekundách) a s úpravou citlivosti a vyvážení bílé.

Klepněte pro větší obrázekKlepněte pro větší obrázek
Automatická a dlouhá expozice

Fotografie byly pořízené v potemnělé kanceláři 27.02. v 17:50. Dlouhá expozice proto může do jisté míry suplovat třeba noční IR kameru, byť potřebuje alespoň trošku světla.

Všechny možnosti programu vypíšete pomocí parametru -h, --help:

libcamera-still -h

Valid options are:
  -h [ --help ] [=arg(=1)] (=0)         Print this help message
  --version [=arg(=1)] (=0)             Displays the build version number
  --list-cameras [=arg(=1)] (=0)        Lists the available cameras attached to the system.
  --camera arg (=0)                     Chooses the camera to use. To list the available indexes, use the 
                                        --list-cameras option.
  -v [ --verbose ] [=arg(=1)] (=0)      Output extra debug and diagnostics
  -c [ --config ] [=arg(=config.txt)]   Read the options from a file. If no filename is specified, default to 
                                        config.txt. In case of duplicate options, the ones provided on the command line
                                        will be used. Note that the config file must only contain the long form 
                                        options.
  --info-text arg (=#%frame (%fps fps) exp %exp ag %ag dg %dg)
                                        Sets the information string on the titlebar. Available values:
                                        %frame (frame number)
                                        %fps (framerate)
                                        %exp (shutter speed)
                                        %ag (analogue gain)
                                        %dg (digital gain)
                                        %rg (red colour gain)
                                        %bg (blue colour gain)
                                        %focus (focus FoM value)
                                        %aelock (AE locked status)
  --width arg (=0)                      Set the output image width (0 = use default value)
  --height arg (=0)                     Set the output image height (0 = use default value)
  -t [ --timeout ] arg (=5000)          Time (in ms) for which program runs
  -o [ --output ] arg                   Set the output file name
  --post-process-file arg               Set the file name for configuring the post-processing
  --rawfull [=arg(=1)] (=0)             Force use of full resolution raw frames
  -n [ --nopreview ] [=arg(=1)] (=0)    Do not show a preview window
  -p [ --preview ] arg (=0,0,0,0)       Set the preview window dimensions, given as x,y,width,height e.g. 0,0,640,480
  -f [ --fullscreen ] [=arg(=1)] (=0)   Use a fullscreen preview window
  --qt-preview [=arg(=1)] (=0)          Use Qt-based preview window (WARNING: causes heavy CPU load, fullscreen not 
                                        supported)
  --hflip [=arg(=1)] (=0)               Request a horizontal flip transform
  --vflip [=arg(=1)] (=0)               Request a vertical flip transform
  --rotation arg (=0)                   Request an image rotation, 0 or 180
  --roi arg (=0,0,0,0)                  Set region of interest (digital zoom) e.g. 0.25,0.25,0.5,0.5
  --shutter arg (=0)                    Set a fixed shutter speed
  --analoggain arg (=0)                 Set a fixed gain value (synonym for 'gain' option)
  --gain arg                            Set a fixed gain value
  --metering arg (=centre)              Set the metering mode (centre, spot, average, custom)
  --exposure arg (=normal)              Set the exposure mode (normal, sport)
  --ev arg (=0)                         Set the EV exposure compensation, where 0 = no change
  --awb arg (=auto)                     Set the AWB mode (auto, incandescent, tungsten, fluorescent, indoor, daylight, 
                                        cloudy, custom)
  --awbgains arg (=0,0)                 Set explict red and blue gains (disable the automatic AWB algorithm)
  --flush [=arg(=1)] (=0)               Flush output data as soon as possible
  --wrap arg (=0)                       When writing multiple output files, reset the counter when it reaches this 
                                        number
  --brightness arg (=0)                 Adjust the brightness of the output images, in the range -1.0 to 1.0
  --contrast arg (=1)                   Adjust the contrast of the output image, where 1.0 = normal contrast
  --saturation arg (=1)                 Adjust the colour saturation of the output, where 1.0 = normal and 0.0 = 
                                        greyscale
  --sharpness arg (=1)                  Adjust the sharpness of the output image, where 1.0 = normal sharpening
  --framerate arg (=30)                 Set the fixed framerate for preview and video modes
  --denoise arg (=auto)                 Sets the Denoise operating mode: auto, off, cdn_off, cdn_fast, cdn_hq
  --viewfinder-width arg (=0)           Width of viewfinder frames from the camera (distinct from the preview window 
                                        size
  --viewfinder-height arg (=0)          Height of viewfinder frames from the camera (distinct from the preview window 
                                        size)
  --tuning-file arg (=-)                Name of camera tuning file to use, omit this option for libcamera default 
                                        behaviour
  --lores-width arg (=0)                Width of low resolution frames (use 0 to omit low resolution stream
  --lores-height arg (=0)               Height of low resolution frames (use 0 to omit low resolution stream
  --mode arg                            Camera mode as W:H:bit-depth:packing, where packing is P (packed) or U 
                                        (unpacked)
  --viewfinder-mode arg                 Camera mode for preview as W:H:bit-depth:packing, where packing is P (packed) 
                                        or U (unpacked)
  --autofocus [=arg(=1)] (=0)           Flush output data as soon as possible
  -q [ --quality ] arg (=93)            Set the JPEG quality parameter
  -x [ --exif ] arg                     Add these extra EXIF tags to the output file
  --timelapse arg (=0)                  Time interval (in ms) between timelapse captures
  --framestart arg (=0)                 Initial frame counter value for timelapse captures
  --datetime [=arg(=1)] (=0)            Use date format for output file names
  --timestamp [=arg(=1)] (=0)           Use system timestamps for output file names
  --restart arg (=0)                    Set JPEG restart interval
  -k [ --keypress ] [=arg(=1)] (=0)     Perform capture when ENTER pressed
  -s [ --signal ] [=arg(=1)] (=0)       Perform capture when signal received
  --thumb arg (=320:240:70)             Set thumbnail parameters as width:height:quality, or none
  -e [ --encoding ] arg (=jpg)          Set the desired output encoding, either jpg, png, rgb, bmp or yuv420
  -r [ --raw ] [=arg(=1)] (=0)          Also save raw file in DNG format
  --latest arg                          Create a symbolic link with this name to most recent saved file
  --immediate [=arg(=1)] (=0)           Perform first capture immediately, with no preview phase

Parametr --autofocus zaostří

Všechny tyto příkazy jsou kompatibilní s kamerami podporovanými vrstvou libcamera, což v tuto chvíli samozřejmě platí pro Raspberry Pi Camera Module 1, 2 a High Quality Camera, po instalaci ovladačů ale i pro novou kamerku od Arducamu.

A právě s tou poslední jmenovanou kamerkou můžeme konečně použít klíčový parametr --autofocus!

Takže když bychom chtěli spustit na 5 sekund náhled, zaostřit a poté uložit fotografii v plném rozlišení do souboru test.jpg, stačí v terminálu zavolat příkaz:

libcamera-jpeg -t 5000 -o test.jpg –autofocus

Kamera zaostří na převažující objekt v zorném poli a tuto pozici si zapamatuje. Parametr --autofocus proto nemusíme používat pokaždé a s rizikem, že pokud kamera nedokáže zaostřit, získáme rozmazaný snímek. Naopak! Ostření je ve výchozím stavu zamčené na poslední konfiguraci a my jej vyvoláme jen tehdy, pokud to sami potřebujeme.

Klepněte pro větší obrázek
Pořízení snímku s úvodním zaostřením na objekty v popředí pomocí parametru --autofocus. Kamera si bude stav zaostření pamatovat
Klepněte pro větší obrázek
Opětovné pořízení snímku, ale tentokrát bez parametru --autofocus. Použije se uložený stav zaostření, takže budova v pozadí je stále rozmazaná

Knihovna Focuser dodá ruční ostření

Kamera (nebo alespoň její ovladače) zatím neumožňuje pokročilejší režimy ostření. Hodilo by se třeba bodové ostření, ve kterém bychom modulu přikázali, ať zaostří třeba na určitou souřadnici XY, respektive příslušnou zónu ostřící matice.

Tento nedostatek ale můžeme vyřešit po vlastní ose, součástí ovladače na GitHubu je totiž knihovna Focuser pro ruční ostření v Pythonu a také jednoduchý příklad s textovým GUI.

Po stažení z GitHubu jej spustíte příkazem:

python3 FocuserExample.py -d /dev/v4l-subdev1

Podstatné je to, že Focuser neblokuje zařízení, takže v druhém terminálu můžete bez problému spustit náhled z kamery třeba příkazem:

libcamera-hello -t 0

(nekonečně dlouhý živý náhled) a pomocí šipek ↑ a ↓ ve FocusExampleru přiblížíte, nebo oddálíte čočku.

Klepněte pro větší obrázek
Snížil jsem šipkou hodnotu na 395 a kamera zaostřila na budovu přes ulici
Klepněte pro větší obrázek
Zvýšil jsem hodnotu na 1 445 a zaostřil na Petřín a stromeček asi 20 cm před kamerou
Klepněte pro větší obrázekKlepněte pro větší obrázek
Nejvyšší možná hodnota je 4 095 (12bit rozsah) a odpovídá zaostření na nejbližší objekt ve vzdálenosti zhruba 7 cm od kamerky 

Nižší hodnota Focuseru ostří na vzdálený bod, vyšší číselná hodnota naopak na bližší. Jemnou změnou této hodnoty docílíte kýžené konfigurace.

Jak už jsme si řekli výše, stav ostření se poté uloží do paměti, takže v této pozici čočky pak můžeme zvesela volat všechny aplikace z balíku libcamera. Tentokrát ale už pochopitelně bez parametru --autofocus, jinak bychom o ruční nastavení okamžitě přišli a kamera by opět automaticky přeostřila dle svého vlastního uvážení.

Za 749 korun nic lepšího neseženete

Podle Arducamu i komunity 16MP kamera pořizuje snímky s lepší kresbou než dražší HQ snímač od nadace Raspberry Pi, ke kterému je třeba ke všemu dokoupit ještě objektiv.

Není to jen vyšším rozlišením, ale právě autofokusem, který je v běžných světelných podmínkách jednoduše rychlejší a přesnější. Zvláště pak v instalacích bez připojeného monitoru nebo vzdálené plochy, kdy na první pohled nevidíme, jak vypadá výsledek.

Klepněte pro větší obrázekKlepněte pro větší obrázekKlepněte pro větší obrázek
Klepněte pro větší obrázekKlepněte pro větší obrázekKlepněte pro větší obrázek
Klepněte pro větší obrázekKlepněte pro větší obrázekKlepněte pro větší obrázek
Ukázky z nedělní podvečerní kanceláře. Vše s plnou automatikou pomocí libcamera-jpeg. Jen orientační náhledy; silně komprimováno naším redakčním systémem

Nelze než doufat, že kamerových modulů s autofokusem bude přibývat, Arducam totiž zároveň udržel akceptovatelnou cenu. Základní klony 5MP Camera Module V1 s nižším rozlišením a mnohdy šerednou kvalitou sice na AliExpressu seženete za cenu lepšího piva, nicméně 16MP modul s autofokusem od Arducamu také není žádnou luxusní záležitostí.

RPishop.cz jej má v nabídce za 749 korun v holém stavu, v plastové krabičce se standardním závitem pro stativy pak za 828 korun. Jen pro srovnání, oficiální kamera V2 s 8MP snímačem Sony IMX219 stojí na stejném e-shopu taktéž 749 korun a holý snímač HQ kamery bez objektivu 1 499 korun.

Arducam je proto až na některé specifické scénáře jasnou volbou – zejména na nejnovější verzi Raspberry Pi OS postavené na Debianu Bullseye a ideálně i na výkonnějším železe: Raspberry Pi 4, anebo Raspberry Pi Zero 2.

Adblock test (Why?)


Arducam Autofocus Camera je nelepší foťák pro Raspberry Pi. Má 16 megapixelů a konečně automatické ostření - Živě.cz
Read More

Friday, February 25, 2022

Elden Ring je jednou z nejlépe hodnocených her historie » Vortex - Vortex

Úderem středeční 16. hodiny vypršelo embargo na recenze hry Elden Ring od vývojářů z FromSoftware. Vydání, které připadlo na dnešní noc, předcházela obrovská vlna očekávání, kterou se dle prvních verdiktů podařilo naplnit a pravděpodobně i překonat. Ostatně, i my jsme sáhli téměř k nejvyšší známce a rozhodně souhlasíme se všeobecným tvrzením, že specialisté z FromSoftware posunuli svou tvorbu na další úroveň. Proto se není příliš čemu divit, že Elden Ring útočí na jednu z nejlépe hodnocených her historie a jen s výjimečnými nižšími známkami drží prapor soulslike žánru hodně vysoko.

Začneme-li na agregátoru hodnocení Metacritic, Elden Ring by se svým aktuálním souhrnným hodnocením 97 zaujal 6.-25. místo, na kterém se nachází další tituly se shodným skóre. Před Elden Ringem by ve smyslu průměru hodnocení byly pouze tituly The Legend of Zelda: Ocarina of Time s hodnocením 99, resp. Tony Hawk’s Pro Skater 2, Grand Theft Auto IV (zastoupené dvakrát) a SoulCalibur s hodnocením 98. Jistě, dorazí ještě další vlna recenzí od médií, která se k recenzní kopii nedostala v prvním sledu, už nyní se ale dá očekávat, že Elden Ring svou přítomnost v horních patrech zprůměrovaných tabulek udrží a i nadále se o hře bude mluvit v tomto ohledu jako o jedné z nejlepších.

Podobná čísla totiž přichází i z agregátoru OpenCritic, kde sice dochází k průniku valné většiny médii, ale zobrazují se zde hodnocení i od jiných magazínů, doplňujících celkový pohled. Elden Ring s hodnocením 96 na tomto portále proto zaujal 2. místo za Super Mario Odyssey a poráží i The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2 nebo GTA V. Je nicméně důležité poznamenat, že recenze svým účelem neslouží k potvrzení všeobecného předpokladu, jaká hra asi je, což přirozeně platí u nízkých i vysokých známek. Zábavnou statistiku navíc nelze vykládat tak, že Elden Ring je jednou z nejlepších her historie, protože to je veličina velmi subjektivní a žádné ultimativní hodnocení nelze aplikovat už jen kvůli tomu, kolik existuje žánrů a z druhé strany chutí jednotlivých hráčů.

Přesto není sporu o tom, že se Elden Ring podařil a není příliš pravděpodobné, že by natěšená většina nedostala to, co vývojáři slibovali. Jen je na místě mít se na pozoru například před fungováním PC verze, která dělala některým recenzentům vrásky kvůli nedostatečné optimalizaci, případně se připravit na to, že otevřený svět je sice velkým benefitem, ale může se na některých místech negativně projevit na celkové atmosféře hry. Na druhou stranu, vývojáři vydají Day 1 patch, o kterém už mluví konkrétně a ten některé z problémů řeší, takže finální podoba hry může být ještě lepší. Nicméně, pokud vás ale zajímá naše hodnocení podrobněji, doporučujeme jak textovou recenzi, tak doprovodnou půlhodinovou videorecenzi, která text doplňuje. A pokud by vám nestačilo ani to, můžete se podívat na stream, který jsme pro vás připravili včera odpoledne.

Adblock test (Why?)


Elden Ring je jednou z nejlépe hodnocených her historie » Vortex - Vortex
Read More

"Game Pass od Sony" už je prý hodně blízko - Zing - hry, recenze her, preview, videa a novinky

O konkurenci Game Passu ze strany Sony se spekuluje už opravdu dlouho. První zpráva o realizaci takového projektu však přišla až v prosinci loňského roku, a to od novináře Jasona Schreiera. Ten se odvolával na své zdroje blízké Sony a tvrdil, že projekt nese kódové označení Spartacus a půjde v podstatě o spojení služeb PS+ a PS Now, kterého bychom se měli dočkat na jaře. Včera na něj navázal novinář Jeff Grubb, který spoustu nových informací prozradil ve svém podcastu Grubbsnax, o čemž následně informoval magazín VGC.

Podle jeho zdrojů má být spuštění služby už hodně blízko a dokonce tvrdí, že „něco se nejspíš stane už na konci tohoto měsíce“. Nemusí však jít o oznámení, podle Grubba možná půjde jen o jakýsi interní milník. Dále tvrdí, že Spartacus má být rozdělen do tří úrovní, což naznačoval už Jason Schreier, Grubb ale doplňuje další informace. Úrovně mají nést názvy „essential“, „extra“ a „premium“, přičemž mají být naceněny na 10, 13, respektive 16 dolarů za měsíc. Připomenu, že klasický Game Pass od Microsoftu stojí 10 dolarů a Game Pass Ultimate 15 dolarů měsíčně.

Jaký ale bude obsah? Nejnižší úroveň má zůstat v podstatě klasickým PS+, jak ho známe dnes, jen dojde ke změně názvu. I nadále budou předplatitelé dostávat měsíční hry zdarma a budou mít zajištěn přístup k multiplayeru, úložišti v cloudu či speciálním slevám.

Předplatné „extra“ má kromě toho nabídnout také všechny tituly z katalogu PS Now, které si lze stáhnout. Nedostanete však přístup ke streamovací službě jako takové.

Ta se vám odemkne až v nejvyšší úrovni, která má kromě již zmíněných výhod obsahovat také „klasické hry“ (ačkoli ani sám Grubb neví, co přesně to bude znamenat) a trial verze všech nových her od PlayStation Studios. Půjde zřejmě o něco podobného, jako má například předplatné EA Play, kde si můžete všechny novinky vyzkoušet až na 10 hodin, poté si je ale musíte zakoupit.

Adblock test (Why?)


"Game Pass od Sony" už je prý hodně blízko - Zing - hry, recenze her, preview, videa a novinky
Read More

Do starších Galaxy telefonů míří skvělá funkce z řady S22 - Svět Androida

Do starších Galaxy telefonů míří skvělá funkce z řady S22

Mohlo by vás zajímat

Posting....

Adblock test (Why?)


Do starších Galaxy telefonů míří skvělá funkce z řady S22 - Svět Androida
Read More

Thursday, February 24, 2022

Čínský rover na Měsíci objevil záhadné skleněné kuličky. Jsou neobvykle velké a průsvitné - Živě.cz

Robotický rover Yutu-2 na odvrácené straně Měsíce vyfotografoval několik záhadných objektů. Informovaly o tom čínské vesmírné úřady.

Tým stojící za objevem v žurnálu Science Bulletin publikoval článek, v němž dotyčné objekty popisuje jako „průsvitné skleněné kuličky“ o průměru zhruba 1 cm.

I když to někoho může překvapit, sklo bylo na naší přirozené družici v minulosti nalezeno již mnohokrát. Podle všeho vzniklo v důsledku dopadů meteoritů nebo někdejší sopečné aktivity.

Klepněte pro větší obrázek

Tyto konkrétní vzorky jsou však v některých ohledech unikátní. Například mají světle hnědé zbarvení a jsou průsvitné. Neobvyklá je rovněž jejich velikost.

Hlavní badatel Zhiyong Xiao z Planetary Environmental and Astrobiological Research Laboratory při Sun Yat-sen University nicméně uvedl, že podobné kuličky se na odvrácené straně Měsíce mohou vyskytovat relativně běžně.

Pokud by tomu skutečně tak bylo, budoucí kolonisté by z nich mohli vyrábět sklo pro různé nástroje apod.

Adblock test (Why?)


Čínský rover na Měsíci objevil záhadné skleněné kuličky. Jsou neobvykle velké a průsvitné - Živě.cz
Read More

Windows 11 tady nemají co dělat. Microsoft zobrazí varování na ploše nepodporovaného počítače - Živě.cz

Microsoft experimentuje se dvěma novými metodami, jak upozornit uživatele systému Windows 11, že ho nainstalovali na nepodporovaný hardware. V nejnovějších testovacích sestaveních se na tapetě plochy objevil vodoznak a podobné varování se vyskytuje i na úvodní stránce aplikace Nastavení.

Pokud je testovací sestavení spuštěno na nepodporovaném hardwaru, vodoznak na ploše uvádí „systémové požadavky nejsou splněny“. Objevuje se vedle čísla sestavení, které se zobrazuje pouze u zkušebních nebo předběžných verzí systému Windows. Je podobný poloprůhlednému vodoznaku, jež se zobrazuje, pokud operační systém není aktivován.

Windows 11 na nepodporovaném hardwaru

Upozornění na nepodporovaný hardware se objevila v nejnovějším sestavení uvolněném v rámci programu Windows Insider v kanálu Dev. Poněkud paradoxní je skutečnost, že Microsoft se o této změně vůbec nezmínil v příspěvku na blogu k sestavení Windows 11 22557.

Minimální hardwarové požadavky Windows 11 byly po uvedení vnímány jako kontroverzní, zejména proto, že operační systém oficiálně podporuje pouze procesory Intel 8. generace Coffee Lake nebo Zen+ a Zen 2 a vyšší. Microsoft později vysvětlil, že při běhu na starších procesorech docházelo k pádům systému mnohem častěji, což by znamenalo, že zážitek z používání nebude optimální.

Klepněte pro větší obrázek Varování na nepodporovaný hardware

To teoreticky znamenalo vyřazení milionů počítačů, nicméně existuje relativně snadný způsob, jak toto omezení obejít a Windows 11 na takové stroje nainstalovat. K instalaci lze použít nástroj pro tvorbu médií Media Creation Tool, nástroj Upgrade Assistant nebo stáhnout soubor ISO. To samozřejmě obnáší riziko, že na nepodporovaném hardwaru bude systém nestabilní nebo nespolehlivý.

Bude se varování zobrazovat všem?

Nyní se všem, kteří toto řešení použili, mohou začít po budoucích aktualizacích systému zobrazovat upozornění. Microsoft v minulosti používal podobná varování u neaktivovaných verzí systému Windows. Kromě toho také omezoval možnosti úprav funkcí, jako je tmavý režim, nastavení personalizace a motivů, dokud nebyl systém aktivován.

Klepněte pro větší obrázek Upozornění na nepodporovaný hardware v aplikaci Nastavení

Microsoft nedávno při jiné příležitosti prozradil, že bude testovat nová vylepšení systému Windows 11, která se nemusejí dostat do finální verze. Přesto jsou tato nová varování známkou, že firma chce upravit zobrazení upozornění na nepodporovaný hardware.

Prozatím se varování zobrazuje pouze uživatelům zapojeným do programu Insider, kteří používají Windows 11 na nepodporovaném hardwaru. Není známo, kdy a zda vůbec se dostane k široké veřejnosti. Vzhledem k tomu, že jde o relativně malou změnu, by mohla být zavedena prostou kumulativní aktualizací, ale může také přijít až s další funkční aktualizací, která se očekává později v tomto roce.

Adblock test (Why?)


Windows 11 tady nemají co dělat. Microsoft zobrazí varování na ploše nepodporovaného počítače - Živě.cz
Read More

Wednesday, February 23, 2022

U vybraných Samsungů dnes ušetříte 22 procent. Večerní nakupování obohatí soutěž o hodinky Galaxy Watch4 - MobilMania.cz

Samsung využil dnešní datum 22.2. 2022 hned ke dvěma akcím, které jsou spojeny s mobilními zařízeními. Na e-shopu Samsungu je dnes možné pořídit vybrané telefony, tablety, hodinky, monitory, domácí spotřebiče a televize se slevou 22 procent. Stačí při nákupu u produktů zařazených do akce využít slevový kód „HAPPY22“.

Akce Happy22 se týká např. těchto smartphonů a tabletů:

Akce dále platí na vybrané modely hodinek Galaxy Watch a také na sluchátka Galaxy Buds2. Dnes od 19:00 navíc na Facebook kanálu Samsungu startuje živé nakupování #SamsungFutureStore, v rámci něhož Samsung blíže představí novinky z řad Galaxy S22 a Galaxy Tab S8. V průběhu vysílání budete moci vyhrát jedny ze tří hodinek Galaxy Watch4 40mm, k první ceně navíc dostanete sadu sedmi barevných řemínků. Průběhem akce vás bude provázet Sajfa, mezi hosty bude patřit Martin Creep, Diviška a Simona Salátová.

Představujeme hodinky Galaxy Watch4:

Adblock test (Why?)


U vybraných Samsungů dnes ušetříte 22 procent. Večerní nakupování obohatí soutěž o hodinky Galaxy Watch4 - MobilMania.cz
Read More

Souhrn recenzí hry Elden Ring - Zing - hry, recenze her, preview, videa a novinky

Pakliže jste si dnes přečetli naší průběžnou recenzi na novinku od proslulého japonského studia From Software, jistě vám neuniklo, že se jedná o naprosto výjimečný titul, který lze snadno označit za vůbec nejlepší hru tohoto žánru.

Jaké známky si ale Elden Ring odnáší od zahraničních recenzentů? Odpověď naleznete níže.

Souhrn recenzí hry Elden Ring D32D66F4 954D 40D3 9BB4 9F07285D0981

VGC

Elden Ring je fantastická hra, která je stále schopna způsobit tu neuvěřitelnou slast poté, co se vám po hodinách pokusů konečně podaří skolit vašeho nepřítele. Fanoušci žánru s vydáním Elden Ring získávají v podstatě vše, co si kdy mohli přát.

100 %

GAMINGbible

Elden Ring je neustále překvapující dobrodružství, které posunulo osvědčenou formuli společnosti FromSoftware do nových výšin. Je to jedna z nejlepších videoher posledního desetiletí a naprosto zásadní vydání, které předznamenává skutečně silný rok pro všechny hráče.

100 %

TheGamer

Společnost FromSoftware sice nepřepisuje pravidla tohoto média, ale boří své vlastní principy a zároveň je rekonstruuje do soudržného celku, který překonává vše, co mu předcházelo. The Lands Between vás zve k prozkoumávání světa s nebývalou mírou svobody a nabízí moře zdánlivě nepokořitelných výzev a citlivě vystavěných příběhů, kterým je vždy radost se oddávat. Jedná se bezpochyby o jednu z nejlepších her poslední doby.

100 %

GamesRadar+

Elden Ring je zdokonalením a zároveň evolucí formule Dark Souls, která představuje rozsáhlý svět, jenž je stejně nepřátelský jako lákavý. Navzdory občasným přehnanostem nebylo utrpení nikdy tak zábavné, jako tady.

100 %

Screen Rant

Elden Ring je přesně takový, jaký ho fanoušci chtějí mít, a velmi pravděpodobně se stane nejoblíbenějším titulem společnosti From Software.

100 %

Destructoid

Elden Ring je jedna z nejúžasnějších a nejotevřenějších her, kterou jsem za poslední roky hrál.

100 %

Gamer

Elden Ring je vyvrcholením všeho, co série Dark Souls nabídla předtím, spojené se svěžím pojetím žánru otevřeného světa, který vás nenechá vydechnout. Zároveň jde o hru s minimem nudných sekvencí nebo repetitivních úkolů. Navzdory několika porodním bolestem a skutečné zábavě začínající po několika úvodních hodinách je Elden Ring tím, čím by se každá hra v tomto žánru měla snažit být: náročným a tajemným dobrodružstvím, které nepřestává udivovat a ve kterém je každá hodina ještě zábavnější než ta předchozí.

100 %

God is a Geek

Hluboký, rozsáhlý a dobrodružstvím napěchovaný otevřený svět hry Elden Ring se nedá označit ničím jiným než mistrovským dílem.

100 %

COQconnected

Elden Ring je obdivuhodný počin. Je to souhrn známých mechanik, ale zároveň i odvážný krok vpřed, který spojuje ty nejlepší a nejefektivnější ideje společnosti FromSoftware s neskonale poutavým otevřeným světem. Jeho souboje jsou nejpropracovanější ze všech titulů studia, jsou náročné, ale zároveň přístupné novým hráčům. Elden Ring obsahuje neuvěřitelné množství kvalitního obsahu. A co je ještě důležitější, nabízí podmanivý a vybroušený zážitek plný nebezpečí a krásy.

98 %

Press Start Australia

V době, kdy žánr open world her začíná opět stagnovat vyniká Elden Ring nejen jako ten vůbec nejlepší počin v síni slávy studia From Software, ale též jako RPG s otevřeným světem jako takové. Jde o vůbec nejambicióznější hru studia, která dozajista zanechá trvalou stopu na celém herním průmyslu.

95 %

GamePro 

Společnost FromSoftware překonala sama sebe a vytvořila velkolepé akční dílo, které je z hlediska designu otevřeného světa naprosto jedinečné.

94 %

Eurogamer Italy

Obrovský svět, který je vždy zábavný, umělecká a příběhová soudržnost tak silná, že připomíná Lordran, obrovské množství obsahu, který je naprosto ohromující, téměř dokonalé provedení… To vše dělá z Elden Ring nejlepší ten výsledek, jakého je možné v rámci „soulsborne“ formule dosáhnout.

Inverse

Tohle není jen Dark Souls s otevřeným světem. Místo toho vývojářské studio FromSoftware vplétá svou známou formuli do ohromného prostředí tak zručně, že se můžeme jen divit, jak jsme mohli Dark Souls hrát s původním rozvržením herního světa.

90 %

Souhrn recenzí hry Elden Ring 1 15

Elden Ring vychází tento pátek na platformy PC, PS4, PS5, Xbox One a Xbox Series. Přesný čas vydání naleznete zde.

Hru si můžete předobjednat v obchodě Xzone.

Adblock test (Why?)


Souhrn recenzí hry Elden Ring - Zing - hry, recenze her, preview, videa a novinky
Read More

Elden Ring - Recenze na INDIAN - INDIAN

Recenze Elden Ring » Vortex - Vortex

Když se ohlédnete kolem sebe, zjistíte, že příčinou i řešením všech lidských problémů je prsten. A je jedno, jestli ho někomu nasazujete na ruku nebo jej zrovna táhnete s partou unavených hobitů do útrob Mordoru. Na konci února nám tvrďáci z FromSoftware darují další významný šperk a doručí ho rovnou v omlácené a zakrvácené šperkovnici. Nebojte se, Elden Ring nepředstavuje danajský dar! Ačkoliv vás bude nové akční RPG průběžně ponižovat a trestat, dělá to v té nejlepší víře a vězte, že lepší zhmotnění stockholmského syndromu na trhu momentálně nenajdete!

Bez rizika není odměny

V roli zakladatelů soulslike žánru jste vystaveni nebývale velkému tlaku z očekávání. Máte za sebou hity zahrnující Dark Souls, Bloodborne nebo Sekiro, tituly, které navzdory mocné konkurenci stále diktují chod trhu. Z jedné strany si na vás brousí tesáky produkty jiných studií, z druhé pak fanoušci právem očekávají růst a neustálé zdokonalování receptu, který už nějakou dobu naráží na své limity. Iterace na stávajících základech tak představuje větší riziko než vykročení do neznáma, což je přesně krok, který si Elden Ring bere za cíl. Svůj typický modus operandi dává stranou a mění svou koncepci, současně se však snaží zůstat autentický a bezpečně rozpoznatelný pro hardcore fanoušky.

Vysoká obtížnost? Ano. Silný lore a subtilní vyprávění? Máme. Vlastní skill předcházející budování postavy? Jeden si dám tady a druhý si vezmu s sebou! Když už jsme nakousli změnu koncepce, co všechno vlastně zahrnuje takový kryptický jinotaj? Ten nejdrastičtější řez provedli digitální chirurgové na úrovni herního světa a jeho rozsahu. Rozlučte se s lineárně se větvícími levely a obejměte kolosální otevřenou mapu zvanou Lands Between, která nabízí řadu tajemství, odměn, ale také výrazně trestá odvážné i troufalé.

Univerzální arzenál

Ashes of War je nový herní mechanismus, pomocí něhož můžete do zbraní implementovat nové dovednosti. Větší přidanou hodnotu ovšem tvoří možnost změny statistik, podle níž se škáluje jejich efektivita. Líbí se vám tedy nově získané kladivo, ale nemáte na něj dostatek síly? Say no more! Jednoduchou změnou jej můžou třímat i mágové!

Těžko o herním světě mluvit bez kontextu příběhu a vyprávění. Přítomnost George R. R. Martina na palubě vývojové lodi od začátku vzbuzovala spoustu nadšených, ale i opatrných reakcí. Jak může autor monumentální Hry o trůny uplatnit své kreativní dovednosti v žánru, který místo explicitního vyprávění sází spíše na jemné, ale pečlivě promyšlené nuance světa, vizuální naraci a tajemnost? Může! Elden Ring je rozsahem dosud největší hrou FromSoftware, která násobně překonává kteroukoliv z předchozích her, a to je přesně ten důvod, proč vývojářům přišla vhod ruka elitního spisovatele. Nutno podotknout, že vykreslení hlavní kostry příběhu je tentokrát mnohem explicitnější a autoři hned na počátku prodávají hráčům jasné cíle detailním popisem hlavních aktérů a jejich rolí, spíše než abstraktním naváděním do neznáma. Největším přínosem fantasy titána je pak nepochybně sepsání pevných základů světa, který bude možné rozšiřovat i v budoucnu.

Hra o příčetnost

Martin je autorem kompletního příběhové dějiště, hlavních postav, jejich motivací i politické situace. Vše má své místo a jasný záměr, a to i navzdory mocnému růstu do šířky, kde se řada detailů může potenciálně kompletně ztratit. Po smrti královny Mariky a roztříštění prstenu se nad světem rozprostřela mračna, a jak už to tak bývá, na každé dědictví si brousí zuby hned několik polobožských potomků, kteří si z nového fantasy světa udělali lunapark na steroidech a z jeho obyvatel krvežíznivá morčátka. Jazyk, který Elden Ring používá je úplně nový, ale každá jeho součást bude znalcům předchozí tvorby důvěrně známá. A jak si s nastalou situací poradíte vy, coby vracející se vyhoštěnci? Asi vám nemusíme napovídat, že cesta vede přes mrtvoly, dokonce i ty, které znovu vstaly z hrobů.

Spíš než cíl ve formě vyhlazení všech vládnoucích šmejdů a sjednocení prstenu, je nejzajímavější právě cesta k němu, která se rozprostírá přes rozsáhlou a rozmanitou mapu, tucty zajímavých nepřátel a nespočet chytře vyskládaných dungeonů. Frivolní navádění hráče hraje velkou roli i v Elden Ring, o čemž se přesvědčíte hned jakmile vytáhnete paty ze své první krypty. Hra vás velmi jemně a nenásilně navádí tím správným směrem, který se můžete rozhodnout ignorovat. Počáteční region Limgrave představuje z velké části lesnatou oblast s troskami hradů, která připomíná to nejtradičnější fantasy své druhu. Milovníci specifické atmosféry „fromácké“ tvorby mohou být s lehkým přeháněním nepříjemně zaskočeni jistou obyčejností. Jakmile ale potkáte první NPC, rozemelete bosse a okusíte zatuchlost místních kobek, velmi rychle pochopíte, že máte tu čest s nebývale důmyslně navrženým světem.

Limgrave záhy vyměníte za zavodněnou Liurnii a okusíte i vyprahlý region Caelid. Záměrně se vyhýbám specifickému popisování světa, protože jedním z největších balzámů na duši je právě jeho poznávání. Tvůrci se velmi chytře vyhýbají předvídatelnosti, na kterou jsme zvyklí z mnoha dnešních her a umisťují desítky zajímavých dungeonů a nepovinných událostí do míst, kde byste je nečekali. Odměnou za jejich objevení je nával adrenalinu z nového nebezpečí, ale i odměny, která vám pomůže být lepší a silnější. Herní mapa není ani zdaleka tak veliká jako například u série Assassin’s Creed, ale je absolutně kolosální s ohledem na kořeny série, a to obzvláště v kontextu s rychlostí postupu hrou, kde vás i zásek u bosse může stát několik hodin života.

Měsíčku, posviť mi!

Nepodceňujte denní cykly! Řada nepřátel v noci spí a vy se tak můžete na jejich hrdlech vyřádit hezky anonymně! Současně ovšem vezměte v potaz, že některé nekalosti zažijete pouze když se setmí. Pokud vás tedy někdo trápí, prostě se na to vyspěte! Anebo jen vezměte koule do hrsti...

Smysluplná rozloha

Otevřený svět je bezpochyby jedním z hlavních taháků a je to i jeden z nejlépe vystavěných světů ve smyslu obsahu obecně – nic v něm nechybí ani nepřebývá. Zajímavých lokací je dostatečně málo na to, aby vám každý objev způsobil decentní chvění v oblasti mezinoží a současně jich není tolik, aby se odměny za jejich dokončení musely opakovat. Velký otevřený svět ovšem nepřináší jen ovoce, ale i porci logických problémů, které identifikovalo už například Dragon’s Dogma. Zaprvé, není tak snadné rozklíčovat, ve které lokaci byste ještě neměli být, a tak můžete být poučeni mocnou frustrací a opakovaným umíráním, než zjistíte, že je potřeba změnit pořadí a nabrat lepší vybavení. Zadruhé, výměna pečlivě vykonstruovaných koridorů za rozlehlé pláně se částečně podepisuje i na atmosféře.

Otevřený svět je bezpochyby jedním z hlavních taháků a je to i jeden z nejlépe vystavěných světů ve smyslu obsahu obecně – nic v něm nechybí ani nepřebývá.

Unikátní místa, takzvané legacy dungeony, jsou ve hře stále, ale už nenavazují přímo na sebe, nýbrž jsou spojená mnohdy poloprázdnými pláněmi, jejichž opakované překračování ať už po svých nebo v sedle koně Torrenta z hráče po malých dávkách odsává nadšení, obzvláště když se pouštíte do boje s každým mrzákem, který se vám připlete pod čepel. A co tento efekt redukuje? Je to právě ono zmíněné očekávání neočekávatelného, které vývojáři velmi rafinovaně naplňují vytvářením unikátních příběhů a situací, kde i nepovinným událostem přikládají stejnou vážnost a úroveň detailů jako těm hlavním.

Jak vám pravděpodobně dochází, ve světě obřích mečů, rafinované magie a bestií s větším počtem zubů než IQ se cestováním neuživíte. Runy, které souží k levelování, samozřejmě získáváte primárně vražděním nepřátel a bossů, přičemž je to právě bojový systém a rozvoj postavy, který skrývá onu dualistickou povahu komplexnosti a přístupnosti. V Elden Ringu neexistuje nic jako špatné vybavení, jen vybavení, které vyhovuje vašemu hernímu stylu nebo vybavení, které se více hodí ke konkrétní situaci. Máte rádi obří obouruční meče, kterým nepřátele zatloukáváte do země jako krtky nebo naopak rádi kombinujete agilní dýky, a ještě na dálku prudíte s magií? A co třeba mix všeho? Hru můžete klidně dokončit jenom ve spodkách s kuší v ruce a je to právě svoboda v budování postavy, která nabízí dostatek přístupnosti i hloubky, kterou si užijí hračičky.

Jeden za všechny, všichni do jednoho

Elden Ring posléze exceluje v převedení všech teoretických znalostí do praxe. Míněno, v řezání nepřátel. Prvně je potřeba smeknout před pestrostí místního obludária. Od humanoidních vojáků se prokosíte přes zmutované bestie, folklorem inspirované příšery a naprosto bizarní vzezření až k masivním bossům s velmi pečlivě navrženým chováním a skvělými arénami. Co víc, řada nepřátel je exkluzivních třeba i pro jedinou lokaci ve hře a byť se s decentní recyklací setkáte, je překvapivě velmi vzácná.

Absolutní třešničkou na zážitkovém dortu jsou pak jednotliví bossové, kteří představují unikátní zážitek na mnoha úrovních. Míra soustředění je v těchto momentech vystřelená daleko za hranici očekávání a naléhavost situace podporuje i úderný orchestrální soundtrack a pečlivě vysoustružené arény. Specificky příběhoví šéfíci slouží jako dokonalý stimulant vašich smyslů a mohu vám slíbit, že se dočkáte i méně typických soubojů, které vyžadují více přemýšlení než mlácení. Ne všechno zlato se ovšem třpytí a zrovna bojový systém trpí řadou otravných archaičností, na které si komunita stěžuje prakticky od počátku věků.

V první řadě, navigace nepřátel prostředím často vypadá velmi strnule a jejich pohyb v členitějších lokacích kvůli zasekávání připomíná narozeninovou cestu z non-stopu. Rychlí nepřátelé s dlouhou dráhou pohybu, skákáním a často velmi agresivním útočným chováním mají tendenci se povážlivě zasekávat o předměty nebo s nimi výrazně prolínat. Tristní je také práce s kamerou, která trpí tradičními problémy v těsných koridorech. Automatické přepínání zaměření na nepřítele často nelogicky vybere vzdálenou postavu místo toho, aby se zaměřila na vyšinutou krysu s boláky na kůži, která se vám zrovna zakusuje do kotníků. Pokud někde pocítíte věk, je to právě bojový systém. Ve světě, kde je smrt trestána částečnou ztrátou postupu je pak jakékoliv technické selhání o to více frustrující.

Výrazně pak pocítíte i mnohem větší využití kooperace, k níž vás vývojáři nepřímo motivují level designem a obecně mnohem větším množstvím nepřátel nejenom ve světě, ale i v dungeonech. Úrovně jsou často navržené tak, abyste využili nejenom plíživý přístup, ale ideálně i kamarády, kterých si můžete pozvat do akce až 3 současně a kde každý další člověk v partě přidává jednoznačnou výhodu. Ve světě Elden Ringu má samozřejmě i přátelství svá úskalí, a tak se při párování vystavujete riziku napadení jiným hráčem, který chce vaše runy a váš skalp. Systém svolávání party zůstává unikátně řešen pomocí vyvolávacích nápisů jak pro kooperaci, tak pro PvP a i když je často nepraktický, přidává do hratelnosti určitou vrstvu očekávání a přátelství.

Přístupný ≠ snadný

Ještě, než se rozloučíme, pojďme si odpovědět na kontroverzní otázku. Je Elden Ring snadnější než dosavadní portfolio FromSoftware? Není, v prakticky žádném ohledu. V některých aspektech je dokonce více nekompromisní, navzdory řadě opatření, které zážitek usnadňují nově příchozím. Možnost cestovat instantně mezi checkpointy je takřka povinností, bez níž by překračování krajiny představovalo absolutní bolest. Schopnost se plížit a skákat pak přidává určitou vrstvu taktiky, která vám dovolí se nepřátelům a mnoha minibossům kompletně vyhnout nebo jim polechtat míchu zezadu. Navzdory tomu, že řada z nás již přijde proškolená s letitými zkušenostmi, nové výzvy a široké spektrum nepřátel vás vytrestají jako vychovatelky během prvního dne ve školní družině.

Jmenuju se Tim a jsem kutil

Možnost vyrábět lektvary, zbraně a jiné užitečné i neužitečné předměty pomocí surovin a receptů je dnes již standardním artiklem mnoha herních žánrů. Elden Ring na tuto vlnu naskakuje, ale nijak jej nově nerozvíjí. Řadu předmětů, které byste museli v minulosti tvrdě grindit si tak nově vyrobíte sami.

Ego jsme tedy odbavili, zbývá grafika a technické zpracování. Ruku na srdce, Elden Ring nevznikal apriori jako hra pro novou generaci hardwaru a je to v mnoha ohledech cítit. Vizuální kvalita není rovnoměrná a jsou lokace a místa, která působí nehezky a nudně, což ale současně není dáno technologickým základem. Na každý jeden nehezký kout mapy totiž připadne deset jiných a nádherně stylizovaných míst, které svojí estetikou maskují i fakt, že nejde o technologický powerhouse. Větším problémem je pak občasné klesání frameratu a decentní zaškobrtnutí i v módu preferujícím rychlost obrazu. Režim kvality pracující s větším rozlišením pak nemá takovou hodnotu a upřímně nepřináší výrazný vizuální boost, abyste jej měli preferovat.

Jsou to ovšem individuální zážitky, které nejlépe definují zábavnost hry. Obyčejný průzkum nepřátelského kempu může vyústit až v souboj s drakem, otevření truhly vás teleportuje do úplně nové nepovinné lokace a vězte, že tam někde se schovává i obří dungeon, který se významem podobá například bájnému Blackreach ze Skyrimu. Každý zabitý boss, každá vylepšená zbraň a každá úspěšně dokončená pouť není jen pouhou součástí, ale představuje významný prvek jinak holistického zážitku.

Adblock test (Why?)


Recenze Elden Ring » Vortex - Vortex
Read More

Metro Awakening zve do tunelů moskevského metra ve virtuální realitě - INDIAN - INDIAN

Abychom vám mohli nabídnout co nejlepší zážitek z našich stránek, používáme ty nejmodernější technologie. Bez JAVASCRIPTU tyto stránky nem...